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追憶似水年華
Forever young, I want to be... 來這裡寫下個人生活的苦與樂,回憶裡的點點滴滴,個人的博客(部落格 Blog),校園,工作,感情,家庭裡的這些日子以來的歡喜與憂愁~

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舊 2017-10-07, 11:00 PM   #1
野人
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預設 我的人機互動介面觀(漫談)

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一直以來,我都認為探討人機互動介面就等於探討人的心理定勢。因此,介面的規劃設計者,首先必須了解人性(通性)。

廣而推之,只要掌握動物行為的訣竅,便能夠為猴子、貓、狗、倉鼠,甚至昆蟲設計出合理的互動介面了。然而,現在有著這麼好的知識跨界大融通的勢頭,我看過的市面上的給貓玩的玩具,都很糟糕。除了少數幾種稍微抓到了精隨外,如美國的一款號稱動物行為學家設計的細鋼絲假蜻蜓,我便前後購入了四隻,因為貓實在太愛了 - 可惜它的鋼絲容易斷,這也是它非常致命的缺陷。

以前在帶領團隊開發軟體產品時,還找不到一本像樣的操作介面設計準則,我能找到的資料就是藝術與視覺心理,以及人體工程學。那時我的教材,羅列了幾種人的視覺特性,筆記已經搞丟了,但大致可回想起幾門課題:

對幾種對稱性的心理關聯:
鏡像對稱、旋轉對稱、比例對稱、變形對稱,以及位置改變的對稱。同一物件在滿足單種或數種對稱條件搭配的情況下,任何人都能迅速指認它們是同種事物。
20171007_8.jpg


類聚性:
在一個空間內(或者平面上),多個物件群聚一起,而與其他物件相互遠離。人們會迅速對群聚的產生關係較密切的心理關連。而夜空的星座就是這樣附會出來的~

20171007_6.jpg

類聚性也表現在顏色和物件形狀上,但有其限制條件。分布太散且用色、形狀太過紛雜,人們便沒辦法快速找到關聯性了,我記得對猩猩的實驗也反映出這點。所以空間群聚也可以再以顏色及形狀搭配。

視覺動線:
視覺傾向由大到小(但其實大也有尺寸限制,好像在視域的三分之二範圍內)、由上而下的解讀。如果一篇文字其中有顯著的大字,視線會先大致先落在這些大字上進行整體瀏覽,才會開始由上而下閱讀。物件大小在視覺心理的判讀上會跟遠近有關。從人類本能來說,東西跟自己愈近則威脅愈大,所以會優先判讀其危險性。比方這張不知原始出處的綿羊照,你會更關注最接近的那頭羊(先不管羊可不可愛):
20171007_7.jpg

黃金分割:
視覺對黃金分割的特性,探討的資料很多,這裡就不細談了。

其他人體工程中,對於單次反應、間斷或連續變化的指示。人體工程學(記得對岸叫人類功效學)是很大的課題,應該當作介面規劃設計的必修。

長時間操作的配色與操作動線安排:
我的套裝軟體在兩岸被相關產業使用得很廣,是其中的領導品牌;但配色都被對手嫌單調。我看過競爭對手的同類系統軟體。確實花俏,但用色、物件搭配卻太直覺、大膽了,像是前工程師時代的產品,所謂的前工程師時代: 就是工程師只信黑手萬能的時代,他一人從系統分析、作業流程、資料流、介面規劃到程式撰寫全包。但實際上,他只精通程式設計和資料庫專業,完全不諳其他領域。這樣產製出來的操作介面只能是堪用。

花俏、配色大膽,但程式你只寫一遍就交差了事。但使用者卻是要一整天上班時間、然後一輩子的每天上班時間,時刻盯著那個畫面互動。如果配色容易造成視覺疲勞,訊息呈現會造成資訊爆炸(找不到重點),以及誤操作率提高,那其實這畫面事實上卻是個人體健康和辦事效率的殺手。投資買增進事務效率軟體的採購者,一定要考慮到這些使用者體驗的反應!

基於人機互動介面需要掌握人類的心理定勢,可以先由自己的視覺動線考察。比方就這張法國寫實畫大師 Jean-François Millet 的 Des glaneuses:

20171007_4.jpg

你問十個人,十個都會跟你講出一樣的視覺動線,因為這是人類的天性,我們就是這麼考察周圍環境的。當時我用印下這張圖給同事們,要他們各自圈出第一眼、下一眼... 一直到最後一眼的的關注位置。得到的結果大家都差不多,表示人類的視覺動線其實存在著標準答案。

看看你的視線是怎麼跑的:
20171007_10.jpg

但有個差異點,跟人腦的活躍區域有關。比方共情特質較高的人,則容易被人物的眼神擄獲,他的視線會比共情特質較低的人,更常停留在畫中人的雙目之間,設法徵詢到情緒;反之,則不會。比方這幅法國學院畫大師 William Adolphe Bouguereau 的 The Little Knitter:

20171007_5.jpg

所以視覺動線也因為人格特質不同和存在顯著差異,尤其當構圖裡出現人類、動物時。操作介面為了力求俐落、中性表達,應該避免或慎用這類牽連情感活動的構圖因素。

(待續 ...)
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舊 2017-10-08, 02:04 AM   #2
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再來,

形狀與色彩心理效應

有關色溫與視覺感受方面,網路上攝影專業資料探討很多,這裡不插嘴。至於物體形狀和心理感受的關係,似乎較少人提及。鈍角給人寬厚的感覺、直角端莊,而銳角則是角度愈少讓人愈沒安全感。曲面或曲線富於視覺上的變化,但過份繁複則讓人疲勞。基本上物件幾何形式愈單純愈讓人耐於長時間面對。過多的藝術性或炫奇式展現,如電腦剛由文字介面過渡到視窗介面的那幾年,許多介面設計會把畫面按鈕模擬成金屬、木頭紋理,或是誇張的立體效果。對於重度使用的操作介面來說,這些效果都是華而不實的。

另外,幾何形狀的暗示性。

自然界,非生物性的圓形及球體不多,漣漪、卵石、月亮太陽等,容易枚舉完。所以當出現圓形及球體時,可能暗示著我們這是果實、鳥蛋或其他豐腴有食的情境。

細小的圓,有讓人發生拾取、揀選的心理定勢,所以提供單選的介面視覺元件 option ,剛好適合了這種情境。至於大一些的圓面,會讓產生旋轉的心理定勢,所以常被用來作為模擬選鈕的效果。當然,當作液體容器也行,像暗黑破壞神裡裝著血和魔法的球型容器。球型容器在不同液面位置體積各不一,這種無法精確計度的顯示方式,適合大概看出多少的非精確操作場合,如遊戲。

方形。方形,包括正方、長方形只要是長面在上下,就會給人穩重、端莊的感覺。為何呢?因為我們知道它最不容易發生移動和滾動。基於圓體滾動的心理定勢,只要幾何形狀愈是多邊或多面體,形狀就會愈趨近於圓形,愈接近圓形,就愈讓人有隨時會滾動的不牢固感。再不滾動的物體裡,四個直角的四方形和三角形是最牢固的。但三角形卻因為出現各種不同程度的銳角,而令人感到威脅。四方形的視覺元件,目前都懂得應用圓角修飾其直角的銳利度,這確實能夠降低視覺上的威脅感。

形狀不對稱的幾何圖形各有它們的視覺暗示效果,如梯形,上窄下寬,視覺的感受是底部寬面更靠近我們一些。形狀大小和遠近的感受相關,已說明如前。當梯形帶給人前後的錯覺時,那它上頭或附近的物件如果不是相應的布置,就會讓人感到視覺的不和諧。

曲線及曲面。曲線及曲面讓人聯想到柔軟的東西,能夠調和物質的剛性特徵,例如流線型的車身。大曲線在人類本能上的心理定勢是屬於女性的身體線條。女性因為體脂肪分佈區域的關係,身體各部份的線條都較男性肌肉導向的線條更顯圓潤、柔和。所以大曲線至少會給男性性方面的暗示。另外,曲線最強的暗示還有蜿蜒移動的感受,尤其是粗的曲線。就連貓都會把繩子當作威脅般看待 - 即使牠一輩子沒見過蛇;所以有別小看粗的曲線對人心理的作用。總之,無謂的視覺暗示在操作介面上應能避就避,因此,曲線及曲面也很少被大量用在需要高度專注的操作介面上。

需要高度專注的操作介面,應該避免過度藝術取向的視覺呈現,無謂的藝術設計在不恰當的位置會干擾使用者視覺。因此一般都是柔和配色加上些微點綴的佈置。舉例如汽車裡或飛機機艙的儀表板,一般都會避免對於掌握正確資訊和做出正確操作的干擾。這方面的理解已是介面設計的基本功,道理就在人體工學裡。

繁複圖樣干擾視覺,如斑馬的條紋,花豹的斑點,這些都是要避免觀察者迅速、正確的認出輪廓的,那麼,你的介面用意也是如此嗎?
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舊 2017-10-08, 07:01 AM   #3
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物件在空間裡的位置

人類面對眼前可見事物,會想很快地找出找出水平的對稱關係。這是我們尋找眼睛的心理定勢使然。先找出眼睛,可以確認對方是否對我們有潛在威脅 - 任何動物以眼睛直視我們表示牠正在關注我們,因此我們會格外留意這種訊號。從這個直覺出發,我們人類變得比其他動物都更喜歡成雙入對的配置關係。兩個並列而形狀相同物體,暗示著它們份量一致,兩者的強度是一樣的。兩兩並列若要變成兩個以上的選擇列舉時,必須呈現相對位置的對稱關係。比方短句前方有符號,或在閱讀起頭的位置上下對齊。這會暗示使用者這是並列的條件選擇,不需要額外說明,因為本能就會驅使他這樣認定。

而優秀的介面為何不需要字數太多的操作指引呢? 因為它的設計能夠利用了人的心理定勢。因此能做到畫面乾淨俐落,沒有太多的文字說明,卻不易發生誤解、誤操作的情境。



最少必要的原則

待續...
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